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Mensagem por Jay. Qui Set 10, 2009 12:38 am

Árvore de Talentos da Maga


Introdução


A Maga é a primeira classe da Arme, uma personagem inicial do Grand Chase, assim como a Elesis e a Lire. Vamos primeiramente falar sobre a Maga antes da chegada de sua Árvore de Talentos: Uma classe, obviamente, voltada a magia, que em PvP’s resumia-se a teleportar-se e lançar bolas de fogo (dash+Z) enquanto recuperava seu MP, uma vez que suas magias eram a única arma eficaz contra os oponentes. Logo, as magas reuniam o máximo de MP o possível para usar combos com suas magias, do tipo inverter gravidade + petrificar. Enquanto em missões, afastavam-se dos demais enquanto usavam seu lento combo, onde é desenhado no ar um pentagrama e disparado, que causava um dano razoável e ajudava na recuperação de MP. Com a chegada da Árvore de Talentos da Maga, foi possível para os usuários da Maga criarem novas estratégias com as mais de 25 novas magias, além de seus novos combos e melhorias para o seu teleporte. Com isso, a bola de fogo foi deixada um pouco de lado, e as Magas se tornaram oponentes temidos pelos demais, já que é impossível prever o que vem pela frente, cheias de táticas e artimanhas!



Aba Talentos Básicos



Combo Mágico
Nível requerido: Nv. 14
Pontos necessários: 1
Manipulação: Z+Z+Z+Z
Combo básico de 4 hits onde a maga utiliza seu cajado e magia para atacar. Não é preciso acertar o primeiro hit para prosseguir com o combo, o combo inteiro pode ser utilizado a qualquer momento, apenas pressionando Z quatro vezes.

Boneca
Nível requerido: Nv. 28
Pontos necessários: 2
Manipulação: Z+↓
Arme conjura um boneco de palha que é usado como uma barreira. O adversário é impossibilitado de atravessá-lo, além de bloquear flechas e bolas de fogo (porém ao ser atingido, é instantaneamente destruído). Não dura muitos segundos além de ser baixo, possibilitando o adversário pular o boneco, mas pode ser útil em algumas ocasiões em PvP’s e missão.

Onda Sísmica
Nível requerido: Nv. 0
Pontos necessários: 0
Manipulação: Durante o combo, ↑
Aprimora a sua já existente habilidade, soltando mais ondas de choque e infligindo mais dano. Muito útil em PvP’s, possibilitando agarrões após o uso dessa habilidade com muita facilidade.

Ataque em pé
Nível requerido: Nv. 6
Pontos necessários: 1
Manipulação: Caído, Z
Ao se levantar, Arme levita atacando duas vezes com ondas mágicas. Habilidade defensiva muito boa, deixa a Arme imune durante o ataque em pé, sendo possível agarrar após atingir o adversário com os dois golpes, pois o adversário é levemente jogado para cima. Também é possível carregar até duas barras de MP enquanto Arme se levanta e desfere as ondas.

Critico Nv. 2
Nível requerido: Nv. 8
Pontos necessários: 1
Manipulação: Durante o combo, →→
Arme expele uma onda mágica em forma circular que, se atingido empurra o adversário.

Ataque Duplo Nv. 2
Nível requerido: Nv. 8
Pontos necessários: 1
Manipulação: Após o combo →→
Cria duas ondas mágicas após um combo.


Aba Talentos Especiais



Magias Sombrias
(Note que algumas habilidades estão trancadas, sendo preciso de uma chave de talentos, adquirida através de cash para destrancá-las. Estarei indicando quais habilidades requerem o destravamento para serem utilizadas. Note também que habilidades de cash não são necessariamente melhores que as comuns, cada habilidade possui sua utilidade em cada situação.)

1ª Barra de MP

Petrificar
Nível requerido: Nv. 0
Pontos necessários: 0
Petrifica o oponente com uma onda de alcance médio. Ao ser atingido, o adversário pode pressionar ← e → rapidamente para reduzir o dano no final da animação da petrificação.

Petrificar Nv.2
Nível requerido: Nv. 18
Pontos necessários: 2
Requer Petrificar Nv. 1
Mesmo efeito do nível 1, a diferença é que no nível 2 o alcance da onda que petrifica é menor, e quando o oponente é atingido, danos contínuos são infligidos durante a animação da petrificação, infligindo um dano maior que pode ser reduzido com ← e → no fim da animação.

Proteção do Fogo (CASH)
Nível requerido: Nv. 6
Pontos necessários: 1
Arme cria um escudo protetor de fogo que cobre seu corpo. O escudo anula o primeiro golpe desferido em Arme, podendo aleatoriamente devolver parte do dano infligido. Se não atingida durante um certo período, o escudo desaparece. Essa habilidade é muito usada também para agarrar o oponente, usando a Proteção do Fogo próximo a ele e aproveitando do delay para agarrar.

Proteção do Fogo Nv.2 (CASH)
Nível requerido: Nv. 23
Pontos necessários: 2
Requer Proteção do Fogo Nv. 1
Mesmo efeito da Proteção do Fogo nível 1, a diferença é que neste nível, o comando Z+→ faz com que a maga se livre da proteção, atirando-a em forma de 3 esferas de fogo para frente, que podem causar um dano razoável no oponente.

Peste (CASH)
Nível requerido: Nv. 33
Pontos necessários: 1
Se trata de uma pequena esfera expelida pela Arme, que segue o oponente até certo ponto (caso não consiga atingi-lo, desaparece) que, ao atingi-lo desfere um pequeno dano, e automaticamente o oponente expele outra esfera, que volta para Arme recuperando 1 barra de MP.

Raio Paralisante
Nível requerido: Nv. 13
Pontos necessários: 1
Em direção reta, Arme lança um círculo mágico de alcance médio, que ao atingir o inimigo, prende e impede que o mesmo se mova ou ataque por determinado tempo. Com o comando de ← + →, o oponente pode se livrar do efeito dessa habilidade com mais agilidade.

Raio Paralisante Nv. 2
Nível requerido: Nv. 33
Pontos necessários: 2
Requer Raio Paralisante Nv. 1
Mesmo efeito do nível 1, a diferença é que Arme lança junto com o circulo mágico, uma esfera que causa dano adicional no oponente atingido.

2ª Barra de MP

Relâmpago
Nível requerido: Nv. 0
Pontos necessários: 0
Arme dispara um raio em linha reta que alcança até o fim do cenário. Com as teclas ↑ e ↓ é possível controlar a direção do relâmpago. Possui um dano relativamente baixo.

Impacto Atordoante (CASH)
Nível requerido: Nv. 8
Pontos necessários: 1
Atira 3 flechas de eletricidade à sua frente. Ao atingir o adversário, causa um impacto elétrico com dano razoável.

Impacto Atordoante Nv. 2 (CASH)
Nível requerido: Nv. 35
Pontos necessários: 2
Requer Impacto Atordoante Nv. 1
Efeito idêntico ao de relâmpago, o que acrescenta são os danos adicionais causados pelos impactos elétricos ao atingir o adversário. Possui um bom dano tanto em PvP’s quanto em missões.

Bola de Energia
Nível requerido: Nv. 8
Pontos necessários: 1
Expele uma grande bola de energia que empurra o oponente enquanto causa um dano contínuo. Possui um alcance médio, porem um dano relativamente baixo.

Bola de Energia Nv. 2
Nível requerido: Nv. 45
Pontos necessários: 2
Requer Bola de Energia Nv. 1
Neste nível da habilidade, Arme lança 3 bolas de energia, que ganham mais alcance e mais dano. Ótima habilidade para empurrar o oponente em precipícios no Vale do Juramento, uma vez que counter não é possível contra esta habilidade.

Nuvem da Morte (CASH)
Nível requerido: Nv. 35
Pontos necessários: 1
A maga lança uma veloz névoa em direção reta, que ao atingir o oponente desfere um dano razoável e o amaldiçoa, ou seja, provoca um pequeno dano continuo por um certo período de tempo. Se o amaldiçoado encosta em um parceiro, este também estará sobre o efeito da maldição.

3ª Barra de MP

Chuva de Meteoros
Nível requerido: Nv. 0
Pontos necessários: 0
Meteoros caem do céu, causando um bom dano tanto em PvP’s quanto em missões. Em PvP’s essa habilidade é dificilmente desviada sem a necessidade do oponente de usar uma habilidade, para se proteger no delay.

Satélite Explosivo
Nível requerido: Nv. 17
Pontos necessários: 1
Arme da um pulo para trás e dispara uma esfera que explode ao atingir o chão, causando um dano razoável.

Satélite Explosivo Nv. 2
Nível requerido: Nv. 37
Pontos necessários: 2
Requer Satélite Explosivo Nv. 1
Neste nível, Arme dispara 3 esferas explosivas, causando um dano muito maior.

Murmúrio Sombrio (CASH)
Nível requerido: Nv. 37
Pontos necessários: 1
Lança em linha reta uma névoa semelhante a de Nuvem da Morte, que ao atingir o oponente causa um dano continuo, e em um certo período de tempo, explode causando um dano fatal.

Toque Final (CASH)
Nível requerido: Nv. 10
Pontos necessários: 1
Arme sutilmente lança em linha reta uma esfera mágica, que em certo ponto ou em contato com o inimigo, causa uma área de explosão. Dano relativamente alto.

Grande Explosão (CASH)
Nível requerido: Nv. 27
Pontos necessários: 2
Requer Toque Final
Muito semelhante à Toque Final, Arme arremessa um cetro no adversário e dispara uma esfera mágica que explode ao tocá-lo, ou em certo ponto de alcance. Possui um dano alto.

Magias Arcanas

1ª Barra de MP

Escudo Mágico
Nível requerido: Nv. 0
Pontos necessários: 0
Cria um escudo protetor ao seu redor, que a torna imune ao primeiro dano infligido pelo oponente. Arme sempre conjura essa magia no começo das partidas. É possível se aproveitar do delay dessa habilidade para agarrar o oponente.

Escudo Mágico Nv. 2
Nível requerido: Nv. 22
Pontos necessários: 2
Requer Escudo Mágico Nv. 1
Mesmo conceito do nível 1, porém neste nível é possível lançar o escudo com Z+→. Ao atingir o adversário, o escudo lançado empurra o mesmo causando um pequeno dano continuo. Essa habilidade é útil por deixar o adversário atingido vulnerável por um pequeno período.

Amedrontar
Nível requerido: Nv. 12
Pontos necessários: 1
Dispara 3 esferas, uma em linha reta, outra na diagonal superior e outra na inferior. Ao atingir o oponente, causa um pequeno dano e diminui em pequena porcentagem o ataque do mesmo. Sua direção pode ser manipulada (você pode inverter a direção) caso aperte a seta de lado oposto que ela aponta o cetro no início da skill.

Amedrontar Nv. 2
Nível requerido: Nv. 43
Pontos necessários: 2
Requer Amedrontar Nv. 1
Idêntico ao nível 1, a diferença é que esta diminui uma porcentagem da defesa do oponente.

Barreira de Gelo
Nível requerido: Nv. 32
Pontos necessários: 1
Arme conjura dois pilares de gelo, permanecendo entre os dois. Os pilares bloqueiam qualquer projétil sem quebrarem, inclusive algumas skills como tiro de fogo, além de bloquear a passagem de adversários. Porém permanecem de pé por apenas 5 segundos, depois são automaticamente destruídos. Se essa habilidade for conjurada próxima ao adversário, o mesmo levará um pequeno dano. Não é possível combinar essa habilidade com outra para formar um combo, visto que ela derruba o oponente ao atingi-lo

Círculo de Gelo (CASH)
Nível requerido: Nv. 12
Pontos necessários: 1
Dispara um círculo mágico em direção reta com um alcance médio, que ao atingir o oponente impede que o mesmo recupere HP durante um certo período, além de causar um pequeno dano adicional. Note que o dano adicional não é capaz de derrotar o oponente, deixando-o no fatal. O círculo não é destruído ao atingir o oponente, podendo então acertar o mesmo oponente mais de uma vez.

Círculo de Gelo Nv. 2 (CASH)
Nível requerido: Nv. 23
Pontos necessários: 2
Requer Círculo de Gelo Nv. 1
Mesmo círculo disparado no nível 1, a diferença é que neste nível a habilidade impede a recuperação de MP por um período de tempo.

2ª Barra de MP

Antigravidade
Nível requerido: Nv. 0
Pontos necessários: 0
Com um cast quase instantâneo, Arme atira pra cima os oponentes próximos a ela, mesmo que estes estejam em plataformas acima ou abaixo dela. No ar, o oponente se torna muito vulnerável, mas se não acertado no ar, receberá dano quando atingir o chão.

Antigravidade Nv. 2
Nível requerido: Nv. 24
Pontos necessários: 2
Requer Antigravidade Nv. 1
Com sua magia, Arme atrai os oponentes próximos para mais perto ainda, e então como no nível 1, atira-os para cima, causando dano quando eles atingem de volta o chão.

Armadilha de Gelo
Nível requerido: Nv. 7
Pontos necessários: 1
Arme conjura uma área média com flocos de gelo à sua frente, que na verdade é uma bomba-relógio, que num certo período de tempo explode causando um dano razoável. A área explode automaticamente se pressionar Z assim que conjurá-la.

Ataque de Gelo (CASH)
Nível requerido: Nv. 34
Pontos necessários: 1
Com um cast quase instantâneo, Arme expele do centro de seu corpo uma espécie de escudo de gelo, que congela o adversário próximo a ela e logo explode causando um alto dano.

Círculo Polar (CASH)
Nível requerido: Nv. 14
Pontos necessários: 1
Também com uma conjuração quase instantânea, Arme dispara três explosões de gelo em linha reta que causam um dano razoavelmente alto no oponente.

Círculo Polar Nv. 2 (CASH)
Nível requerido: Nv. 25
Pontos necessários: 2
Requer Círculo Polar Nv. 1
Mesmo conceito do nível 1, o que difere é que neste nível Arme conjura 3 grandes pilares de gelo, que congelam o inimigo e logo explodem causando um alto dano.

3ª Barra de MP

Cura
Nível requerido: 0
Pontos necessários: 0
Cura uma certa quantia de HP dos aliados próximos. A quantidade de HP curado é provavelmente medida pelo ataque da Arme que usou essa habilidade.

Cura Nv. 2
Nível requerido: Nv. 26
Pontos necessários: 2
Requer Cura Nv. 1
Além de curar os aliados próximos, Cura Nv. 2 também o seu próprio HP.

Ataque Sagrado
Nível requerido: Nv. 17
Pontos necessários: 1
Uma versão maior do talento básico “ataque em pé”, Arme flutua expelindo magia dos lados que causam dano e prendem o adversário, e então ataca com uma explosão sagrada expelida de dentro de Arme. Possui um dano baixo para uma skill de 3 barras.

Ataque Sagrado Nv. 2
Nível requerido: Nv. 55
Pontos necessários: 1
Requer Ataque Sagrado Nv. 1
Conjura 5 magas que flutuam ao redor de Arme atacando com seus cajados, e então após sugar os inimigos próximos pra mais perto ainda, um grande impacto sagrado acontece infligindo alto dano nos inimigos.

Passo Divino (CASH)
Nível requerido: Nv. 36
Pontos necessários: 1
Ataca com um impacto esférico expelido do centro de Arme, possuindo um alcance médio e desferindo danos múltiplos de grande poder.

Chama do Gorgos (CASH)
Nível requerido: Nv. 16
Pontos necessários: 1
Arme invoca um Gorgos, que provoca um terremoto atirando os adversários para cima, que são imediatamente atingidos por rajadas de fogo direcionadas para cima e para baixo, cuspidas por Gorgos, causando alto dano nas vítimas.

Chama do Gorgos Nv. 2 (CASH)
Nível requerido: Nv. 27
Pontos necessários: 2
Requer Chama do Gorgos Nv. 1
Arme novamente invoca um Gorgos, que desta vez apenas cospe uma rajada de fogo em direção reta, causando massivos danos nos atingidos.


Aba Talentos em Comum



Aceleração do Teleporte
Nível requerido: Nv. 49
Pontos necessários: 2
Manipulação: →→ ou ←←
Aumenta a velocidade do teleporte. Pode ser um pouco incômodo até acostumar-se com esta velocidade, mas no fim das contas acaba sendo mais útil que a velocidade antiga.

Teleporte Vertical
Nível requerido: Nv. 11
Pontos necessários: 2
Manipulação: ↑↑ ou ↓↓
Possibilita Arme de se teleportar também na vertical. Talento útil para se aproveitar da invulnerabilidade do teleporte.

Controle de Teleporte
Nível requerido: Nv. 40
Pontos necessários: 2
Manipulação: Durante o teleporte, → ou ←
Permite que Arme se teleporte na direção oposta durante o teleporte comum. Ótimo talento para aproveitar-se da invulnerabilidade do teleporte e esquivar-se de golpes.

Converter para MP
Nível requerido: Nv. 30
Pontos necessários: 3
Manipulação: Clique rápido X+X
Consome HP para recarregar MP. Não é possível usar essa habilidade no fatal.

Carregar MP
Nível requerido: Nv. 20
Pontos necessários: 1
Manipulação: Ativa ao ser atingido por muitas flechas.
Ao ser acertado por uma certa quantidade de flechas de uma vez só, Arme instantaneamente carrega 1 barra de MP.

Carregar MP Nv. 2
Nível requerido: Nv. 42
Pontos necessários: 2
Requer Carregar MP Nv. 1
Neste nível, 2 barras de MP são preenchidas.

Carregar MP Nv. 3
Nível requerido: Nv. 57
Pontos necessários: 3
Requer Carregar MP Nv. 2
Neste nível, 3 barras de MP são preenchidas.


Última edição por Jay. em Qui Set 10, 2009 6:13 pm, editado 3 vez(es)
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Mensagem por Jay. Qui Set 10, 2009 12:44 am

Ufa! Formatar esse texto todo não foi mole não! Mas enfim, espero que tenham gostado! E logicamente, como só a parte escrita não é o bastante, a equip da Chase PROJECT! preparou pra você dois vídeos sobre a Skill Tree da Maga, onde você pode conferir todos os seus talentos!

Confira seus talentos:


Confira suas habilidades numa sobrevivencia de status C+:


Algum erro na anáise? Alguma dúvida sobre a ST? Por favor, faça seu comentário nesse tópico!
Muito obrigado aos que leram/assistiram!


Créditos:
Análise por mim.
Vídeos por Forger.
Agradecimentos:
kuronokun/minosy, Artie e nijabandit
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Mensagem por 4F!Baz! Qui Set 10, 2009 2:31 pm

Barreira de Gelo
Nível requerido: Nv. 32
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Arme conjura dois pilares de gelo, permanecendo entre os dois. Os pilares bloqueiam qualquer projétil sem quebrarem, inclusive algumas skills como tiro de fogo, além de bloquear a passagem de adversários. Porém permanecem de pé por apenas 5 segundos, depois são automaticamente destruídos. Se essa habilidade for conjurada próxima ao adversário, o mesmo levará um pequeno dano.

Uma correçãozinha. Depois da revisão nas Árvore de Talentos, feita pela KOG, Barreira de Gelo passou a causar um dano e derrubar, caso o oponente esteja dentro da sua área de conjuração quando os pilares sobem. Não é possível combinar essa habilidade com outra para formar um combo, visto que ela derruba, mas eu gosto e uso bastante!
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Mensagem por Jay. Qui Set 10, 2009 2:43 pm

"Se essa habilidade for conjurada próxima ao adversário, o mesmo levará um pequeno dano."

Já tinha essa informação, apesar que você completou de uma forma interessante. Se não se importa, vou dar uma modificada, quanto aos créditos as pessoas podem ver nesse mesmo tópico que a mudança foi de sua autoria. Valeu!
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Mensagem por 4F!Baz! Qui Set 10, 2009 2:47 pm

Nossa, que cego eu. e-e
Não me importo não, sinta-se em casa... :P
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Mensagem por Gabe Sáb Set 12, 2009 10:09 am

Legal :P
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Mensagem por Minosy Sáb Set 12, 2009 2:26 pm

nem li mas ta legao Yay!
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Mensagem por Gabe Sáb Set 12, 2009 5:34 pm

Minosy escreveu:nem li mas ta legao Yay!

euri
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Mensagem por glm Sáb Set 12, 2009 5:56 pm

eu num li² mas é da CP então deve ta fera Piscadinha
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Mensagem por [RF] Male! Qui Set 17, 2009 11:00 pm

maneiro

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Mensagem por glm Sex Set 18, 2009 1:15 pm

a preguiça é mais forte que eu
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Mensagem por Gabe Sex Set 18, 2009 1:30 pm

glm escreveu:a preguiça é mais forte que eu

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Mensagem por LucasDoidex Sex Set 18, 2009 5:45 pm

o foda é encher o MP todo com o "Bersek"
Lire vs Arme agora vai ser Lire denunciando hack de MP falsamente '-'
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Mensagem por 4F!Baz! Sex Set 18, 2009 6:20 pm

LucasDoidex escreveu:o foda é encher o MP todo com o "Bersek"
Lire vs Arme agora vai ser Lire denunciando hack de MP falsamente '-'

Como se desse tempo... O combo que a Lire adquire em não sei que nivel (zzz) solta 48374903721940371 de flechas, ativa o bersek, você leva mais uma flechada e morre. Muito vantajoso... ._.
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Mensagem por glm Qua Set 30, 2009 2:25 pm

é mesmo
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